Реферат на тему Компьютерные игры: за и против.
-
Оформление работы
-
Список литературы по ГОСТу
-
Соответствие методическим рекомендациям
-
И ещё 16 требований ГОСТа,которые мы проверили
Скачать эту работу всего за 290 рублей
Ссылку для скачивания пришлём на указанный адрес электронной почты
Содержание:
Введение 3
Глава 1. Место компьютерных в киберсоциализации общества 4
1.1 Киберсоциализация – трактовка понятия в социально-педагогической теории 4
1.2 Гендерно-возрастные особенности киберсоциализации подростков 6
Глава 2. Преимущества и недостатки психологического влияния компьютерных игр 12
2.1 Формирование виртуальной зависимости как главный недостаток компьютерных игр 12
2.2 Возможности компьютерных игр для развития и сплочения 13
Заключение 17
Список источников и литературы 18
Введение:
Активное развитие мобильных технологий, по мнению А. Ф. Манако и К. М. Синицы носит двойственный характер. С одной стороны, оно способствует облегчению различных сфер быта (прежде всего, в части организации и управлении распорядком дня, запоминании дат и событий и пр.), а с другой, - происходит замена естественных, данных природой «инструментов» человеческой деятельности в виде памяти, логики, воображения, грамотности на искусственные, технологические [15, c. 47]. В этих условиях актуализируются вопросы взаимодействия с компьютерными технологиями индивидов, в том числе на стадии развития и формирования личности. Указанные факторы обусловили актуальность выбранной темы.
Проблемой является малоизученность данной темы с точки зрения анализа преимуществ и недостатков компьютерных игр.
Целью данной работы является анализ преимуществ и недостатков компьютерных игр с точки зрения психологии. Для достижения данной цели поставлены и решены следующие задачи:
1. Изучить трактовку понятия в социально-педагогической теории.
2. Исследовать «за» и «против» компьютерных игр.
Объектом исследования являются компьютерные игры. В качестве предмета работы выступает психологическое влияние компьютерных игр на человека.
При написании данной работы использованы методы анализа, методической литературы, синтеза, сравнения, дедукции и индукции.
Данная работа структурирована на введение, две главы, объединяющие семь параграфов, заключение, список литературы.
Заключение:
Опасения социальных исследователей вызывает эйфория, вызванная свободой мобильности, таящей в себе угрозы, связанные с пространством неконтролируемого интернета. При этом, при анализе путей выхода из сложившейся ситуации, речь не идет о возвращении к закрытому обществу и внедрение тотального контроля. Минимизации рисков открытых всепроникающих интернет-опосредованных взаимодействий способствуют механизмы управления телекоммуникационным пространством и социологическое осмысление возможных проявлений риска с целью недопущения хаоса системы.
Риски воздействия компьютерных игр на сознание несут объекты киберпреступлений в виде индивидов или сообществ от деятельности субъектов киберпреступлений.
Риски воздействия компьютерных игр на сознание можно разделить на явные и латентные. В первую категорию входят контентные, коммуникационные и киберриски, во вторую – психо-когнитивные риски, а также явления текучей индивидуальности, гибкой интимности, анонимной доверительности, эфемерной дружбы.
Множественные последствия для различных социально-демографических категорий индивидов могут быть обусловлены в одинаковой степени проявлениями явных и латентных рисков непрерывной онлайн-коммуникации. И активные пользователи телекоммуникационного пространства, и слабо вовлеченные в процесс самокоммуникации люди с одинаковой степенью вероятности могут стать потребителями рисков непрерывной онлайн-коммуникации вследствие наличия интернет-зависимости.
Фрагмент текста работы:
ГЛАВА 1. МЕСТО КОМПЬЮТЕРНЫХ В КИБЕРСОЦИАЛИЗАЦИИ ОБЩЕСТВА
1.1 Киберсоциализация – трактовка понятия в социально-педагогической теории
Разработчиком теории киберсоциализации в нашей стране является Владимир Андреевич Плешаков. В 2010 году в научный оборот им введен термин «киберпедагогика».
Основой для новой отрасли педагогики В.А. Плешаков считает необходимость обучения использованию социализирующих и воспитательных возможностей киберпространства, исходя из:
− Социокультурных;
− Этноконфессиональных;
− Психовозрастных;
− Гендерных;
− Личностных;
− Индивидуальных особенностей человека [24, c. 16].
Киберпедагогика – инновационная отрасль педагогики, научно обосновывающая специально организованную целенаправленную и систематическую деятельность по кибервоспитанию, киберобучению, киберобразованию современного человека в процессе его киберсоциализации средствами информационно-коммуникационных, компьютерных и цифровых технологий [7, c. 186].
Киберсоциализация проходит лейтмотивом сквозь кибервоспитание, киберобучение и киберобразование.
В настоящее время В.А. Плешаков определяет киберсоциализацию человека как социализацию личности в киберпространстве, как процесс качественных изменений структуры самосознания личности и потребностно-мотивационной сферы индивидуума, происходящий под влиянием и в результате использования человеком современных информационно-коммуникационных, цифровых и компьютерных технологий в контексте усвоения и воспроизводства им культуры в рамках персональной жизнедеятельности.
В процессе киберсоциализации человека – социализации личности в киберпространстве – происходит качественное изменение: структуры самосознания личности; мотивов и потребностей; в контексте усвоения и воспроизводства культуры, ролей, ценностей, норм и правил жизнедеятельности. Основные векторы киберсоциализации имеют следующую направленность:
− киберкоммуникация,
− досуг;
− познание;
− работа [13, c. 73].
С целью изучения качества проводимого в интернете времени, Фондом Развития Интернет был проведен социологический опрос 188 московских школьников старших 188 классов (14-17 лет). В результате данного исследования были выявлены причины, по которым дети заходят в интернет. На первом месте вполне закономерно, оказался поиск информации.