Курсовая теория на тему Виртуальная реальность как мультимедийная технология
-
Оформление работы
-
Список литературы по ГОСТу
-
Соответствие методическим рекомендациям
-
И ещё 16 требований ГОСТа,которые мы проверили
Скачать эту работу всего за 490 рублей
Ссылку для скачивания пришлём на указанный адрес электронной почты
Содержание:
1 Особенности мультимедийных технологий. 5
1.1 Сущность и понятие мультимедийных технологий. 5
1.2 Современные средства мультимедиа и их применение. 8
2 Особенности виртуальной реальности как мультимидийная технология. 14
2.1 Понятие и концепции виртуальной реальности. 14
2.2 Направления развития виртуальной реальности как мультимедийоной технологии. 21
Список использованной литературы.. 28
Введение:
В последнее время часто ведутся дискуссии о дополненной и виртуальной реальности. Обе технологии освещаются в СМИ, становятся объектами исследований, о них пишут книги и снимают фильмы.
На бурное развитие технологий виртуальной реальности значительное влияние оказал рынок мобильных устройств, который за последние 10 лет изменился до неузнаваемости: на смену кнопочным аппаратам пришли сенсорные смартфоны и планшеты с полноценной операционной системой, оснащенные мощной видеокамерой, датчиками позиционирования и гироскопами [11]. Нарастающая вычислительная мощность устройств и повсеместная цифровая трансформация возвели технологии дополненной и виртуальной реальности на принципиально новый уровень, где они могут выйти за пределы индустрии развлечений и охватить широкий спектр новых сфер деятельности человека. На сегодняшний день технологии виртуальной и дополненной реальности стали источником технологических возможностей и способствуют не только созданию концептуально новых рынков, но и расширению уже имеющихся [3]. Помимо сферы развлечений, технологии дополненной и виртуальной реальности сегодня широко используются для проектирования, обучения и переподготовки специалистов в программных продуктах для инженеров, архитекторов, дизайнеров, риелторов и ритейлеров.
Виртуальной реальности используются в образовании и медицине, на их базе разрабатываются обучающие программы и тренажеры, медицинские аппараты моделируют и проводят операции. В связи с изложенным выше актуален вопрос о влиянии, которое могут оказать технологии дополненной и виртуальной реальности на бизнес.
Объектом исследования виртуальная реальность.
Предметом изучения курсовой работы является виртуальная реальность как мультимедийная технология.
Цель курсовой работы – исследовать особенности и перспективы виртуальной реальности как мультимедийной технологии.
Исходя из цели данной курсовой работы, можно выделить следующие задачи:
1. Изучить сущность мультиммедийных технологий
2. Рассмотреть современные средства мультимедийных технологий и их применение
3. Раскрыть понятие и концепции виртуальной реальности
4. Выявить направления развития виртуальной реальности как мультиммедийной технологии
Новизна работы заключается в разработке плана анализа виртуальной реальности как мултимедийной технологии. План основан на существующих знаниях о виртуальной и дополнительной реальности.
Практическая значимость работы над курсом заключается в том, что изучение виртуальной реальности как мултимедийной технологии.
Методы исследования для проблем в этой теме: теоретический анализ литературы, которая подчеркивает общее право и современное видение проблемы исследования; анализ опыта ученых в области виртуальной и дополнительной реальности.
Теоретические основы работы основаны на различных источниках и авторах, которые изучали виртуальную реальность как мултимедийную технологию на разных временных этапах. Анализ виртуальной реальности как мултимедийной технологии базируется на работах российских и зарубежных ученых.
Работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованной литературы, приложения
Заключение:
Массовому распространению технологий виртуальной и дополненной реальности препятствует ряд факторов, связанных в основном с недостатками технологического характера, но можно ожидать, что к 2020 году существенные недостатки будут устранены.
В совокупности с параллельным развитием других цифровых технологий (BigData, блокчейн, искусственный интеллект, интернет вещей) это позволит сформировать к 2030 году платформу для активного развития и совершенствования технологий дополненной и виртуальной реальности. Если разработчики устройств не будут завышать потребительские ожидания (как было в свое время с GoogleGlass), а потенциальные создатели контента не разочаруются в данных технологиях, уже к 2025 году можно будет говорить об их полноценном переходе на стадию стабильного коммерческого внедрения.
Драйверами развития рынка в целом будут знания, умения и компетенции, накопленные в процессе разработки потребительских решений. В частности, в области виртуальной реальности будут служить опорой разработки для игровой и развлекательной индустрии, а в области дополненной реальности - технологии дополненной реальности для мобильных устройств и head-up дисплеев, а также решения в сфере здравоохранения, продаж и электронной коммерции.
Залог успеха внедрения - наличие новаторов и ранних последователей. Очень важно, чтобы компании в разных отраслях делились своим опытом внедрения технологий, а проекты в сфере технологий дополненной и виртуальной реальности освещались в СМИ и сети.
Фрагмент текста работы:
1 Особенности мультимедийных технологий
1.1 Сущность и понятие мультимедийных технологий
Мультимедийные технологии являются одной из самых перспективных и популярных областей информатики. Их цель - создать продукт, который содержит «коллекцию изображений, текста и данных, сопровождаемых звуками, видео, анимацией и другими визуальными эффектами».
Основная функция мультимедийных технологий активно используется при предоставлении информации [1]:
1. Возможность детализировать экран или интересные детали. Это особенно важно при представлении произведений искусства и уникальных исторических документов;
2. Сравнение картинки, обработка различных программных средств из научных исследований или в образовательных целях;
3. Способность выделять текст или другой визуальный материал из «горячих слов», которые требуют немедленной помощи или другой пояснительной информации;
4. Возможность непрерывной музыки или другого звука;
5. Возможность использовать видеоролики из фильмов, видео и т.д.;
6. Возможность подключения к глобальной сети Интернет;
7. Возможность работы с различными приложениями (текстовые, графические и звуковые редакторы);
8. Создавайте собственные «галереи» с отображаемой информацией;
9. Возможность автоматического поиска по всему содержанию продукта («слайд-шоу»);
10. Возможность «бесплатной» навигации по информации, выход из главного меню с полным списком контента или даже из программы в любой точке продукта.
Существуют различные концепции, связанные с мультимедиа и использованием соответствующей информации. Стоит отметить, что использование мультимедиа значительно повышает роль иллюстрации.
Иллюстрация - это также многозначный термин. Есть два основных толкования этого термина.
Иллюстрация (рисунок) это: [1]
1. Введение в текст, который объясняет или дополняет другую информацию (изображение или звук);
2. Примеры четких и убедительных объяснений.
В мультимедийных технологиях иллюстрация может быть представлена в виде примеров (включая SMS), двухмерных и трехмерных графических изображений (рисунки, фотографии, диаграммы, графики, диаграммы), аудиофрагментов, анимации и видеофрагментов.
В настоящее время мультимедийная энциклопедия для многих школьных предметов и учебных областей. Ситуационные игры разработаны на тренажерах и мультимедийной обучающей системе, с помощью которой можно организовать учебный процесс. Мультимедиа является эффективной образовательной технологией благодаря присущим ей особенностям интерактивности, гибкости и интеграции различных видов образовательной информации, а также способности учитывать индивидуальные особенности учащихся и повышать их мотивацию.
Обеспечение интерактивности является одним из важнейших преимуществ мультимедиа: интерактивность может контролировать представление информации в определенных пределах: пользователь может индивидуально изменять настройки, просматривать результаты и отвечать на вопросы о конкретных настройках, скорости представления, количестве повторений и других параметрах определить, что соответствует индивидуальным требованиям. Это показывает, что гибкость мультимедийных технологий.
Мультимедийные технологии обеспечивают интеллектуальную и гармоничную интеграцию многих типов информации. По этой причине вы можете использовать компьютер для представления информации в различных формах, таких как [6]:
1. Изображения (включая отсканированные фотографии, рисунки, открытки и слайды);
2. Голосовые записи, звуковые эффекты и музыка;
3. Видео, сложные видеоэффекты;
4. Анимация и анимационное имитирование.
Очень модная тенденция в развитии мультимедийных технологий виртуальной реальности. Виртуальная реальность практически становится настоящим человеческим опытом из нереального мира. Моделирование такого нереального мира, который устраивает с помощью современного компьютера. Компьютерные инструменты создают такой полный визуальный, акустический и другой опыт, что пользователь забывает о реальном мире, который его окружает, и наслаждается вымышленным миром. Эффект присутствия достигается благодаря свободе передвижения в виртуальной реальности, но также может влиять на эту реальность.
Самый простой способ проникнуть в виртуальную реальность на экране компьютера, где вы можете ее посмотреть. Влияние на виртуальный мир обычно осуществляется с помощью мыши, джойстика и клавиатуры [15].
Более полное погружение в мир снов благодаря специальному дисплею шлема, который надевается на голову человека. Чтобы достичь глубины изображения, в шлеме есть два маленьких экрана, которые создают отдельное изображение для каждого глаза. Когда изображение отображается пользователю, положение изображения изменяется в соответствии с вращением головы. Кроме того, шлем довольно хорошо изолирует человека от влияния реального мира. Есть и другая версия глубоких мультимедийных технологий - очки с различными стеклами, которые позволяют воспринимать трехмерное изображение. Например, объемное монохромное изображение можно наблюдать в очках, один из которых красный, а другой синий. Когда две проекции изображения отображаются на экране одновременно, одна красная и одна синяя, возникает иллюзия громкости. Однако этот метод не позволяет передавать диапазон цветов. Ведущие компьютерные компании сейчас стараются создать компьютер с человеческим интерфейсом. Это означает, что компьютер должен обладать всеми человеческими чувствами и способностью воздействовать на все эти человеческие органы, а современные компьютерные системы во многих случаях хорошо анализируют и синтезируют изображения и звуки. Компьютерная мышь и другие устройства можно рассматривать как имитацию прикосновения. Ожидается, что в ближайшие годы персональный компьютер научится работать с ароматами и ароматами, которые похожи на ароматизаторы, в соответствии с механизмом восприятия ароматизаторов. По техническим причинам невозможно буквально восстановить обоняние человека искусственными средствами.