Курсовая теория Экономические науки Реклама и связи с общественностью

Курсовая теория на тему Виртуальная реальность как мультимедийная технология

  • Оформление работы
  • Список литературы по ГОСТу
  • Соответствие методическим рекомендациям
  • И ещё 16 требований ГОСТа,
    которые мы проверили
Нажимая на кнопку, я даю согласие на обработку персональных данных
Фрагмент работы для ознакомления
 

Содержание:

 

Введение. 3

1 Особенности мультимедийных технологий. 5

1.1 Сущность и понятие мультимедийных технологий. 5

1.2 Современные средства мультимедиа и их применение. 8

2 Особенности виртуальной реальности как мультимидийная технология. 14

2.1 Понятие и концепции виртуальной реальности. 14

2.2 Направления развития виртуальной реальности как мультимедийоной технологии. 21

Заключение. 27

Список использованной литературы.. 28

Приложения. 30

 

  

Введение:

 

 

В последнее время часто ведутся дискуссии о дополненной и виртуальной реальности. Обе технологии освещаются в СМИ, становятся объектами исследований, о них пишут книги и снимают фильмы.

На бурное развитие технологий виртуальной реальности значительное влияние оказал рынок мобильных устройств, который за последние 10 лет изменился до неузнаваемости: на смену кнопочным аппаратам пришли сенсорные смартфоны и планшеты с полноценной операционной системой, оснащенные мощной видеокамерой, датчиками позиционирования и гироскопами [11]. Нарастающая вычислительная мощность устройств и повсеместная цифровая трансформация возвели технологии дополненной и виртуальной реальности на принципиально новый уровень, где они могут выйти за пределы индустрии развлечений и охватить широкий спектр новых сфер деятельности человека. На сегодняшний день технологии виртуальной и дополненной реальности стали источником технологических возможностей и спо­собствуют не только созданию концептуально новых рынков, но и расширению уже имеющихся [3]. Помимо сферы развлечений, технологии дополненной и виртуальной реальности сегодня широко используются для проектирования, обучения и переподготовки специалистов в программных продуктах для инженеров, архитекторов, дизайнеров, риелторов и ритейлеров.

Виртуальной реальности используются в образовании и медицине, на их базе разрабатываются обучающие программы и тренажеры, медицинские аппараты моделируют и проводят операции. В связи с изложенным выше актуален вопрос о влиянии, которое могут оказать технологии дополненной и виртуальной реальности на бизнес.

Объектом исследования виртуальная реальность.

Предметом изучения курсовой работы является виртуальная реальность как мультимедийная технология.

Цель курсовой работы – исследовать особенности и перспективы виртуальной реальности как мультимедийной технологии.

Исходя из цели данной курсовой работы, можно выделить следующие задачи:

1.     Изучить сущность мультиммедийных технологий

2.     Рассмотреть современные средства мультимедийных технологий и их применение

3.     Раскрыть понятие и концепции виртуальной реальности

4.     Выявить направления развития виртуальной реальности как мультиммедийной технологии

Новизна работы заключается в разработке плана анализа виртуальной реальности как мултимедийной технологии. План основан на существующих знаниях о виртуальной и дополнительной реальности.

Практическая значимость работы над курсом заключается в том, что изучение виртуальной реальности как мултимедийной технологии.

 Методы исследования для проблем в этой теме: теоретический анализ литературы, которая подчеркивает общее право и современное видение проблемы исследования;  анализ опыта ученых в области виртуальной и дополнительной реальности.

 Теоретические основы работы основаны на различных источниках и авторах, которые изучали виртуальную реальность как мултимедийную технологию на разных временных этапах. Анализ виртуальной реальности как мултимедийной технологии  базируется на работах российских и зарубежных ученых.

Работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованной литературы, приложения

 
Не хочешь рисковать и сдавать то, что уже сдавалось?!
Закажи оригинальную работу - это недорого!
 

Заключение:

 

Массовому распространению технологий виртуальной и дополненной реальности препятствует ряд факторов, связанных в основном с недостатками технологического характера, но можно ожидать, что к 2020 году существенные недостатки будут устранены.

В совокупности с параллельным развитием других цифровых технологий (BigData, блокчейн, искусственный интеллект, интернет вещей) это позволит сформировать к 2030 году платформу для активного развития и совершен­ствования технологий дополненной и виртуальной реально­сти. Если разработчики устройств не будут завышать потребительские ожидания (как было в свое время с GoogleGlass), а потенциальные создатели контента не разочаруются в данных технологиях, уже к 2025 году можно будет говорить об их полноценном переходе на стадию стабильного коммерческого внедрения.

Драйверами развития рынка в целом будут знания, уме­ния и компетенции, накопленные в процессе разработки потребительских решений. В частности, в области виртуальной реальности будут служить опорой разработки для игровой и развлекательной индустрии, а в области до­полненной реальности - технологии дополненной реальности для мобильных устройств и head-up дисплеев, а также решения в сфере здравоохранения, продаж и электронной коммерции.

Залог успеха внедрения - наличие новаторов и ранних последователей. Очень важно, чтобы компании в разных отраслях делились своим опытом внедрения технологий, а проекты в сфере технологий дополненной и виртуальной реальности освещались в СМИ и сети.


 

Фрагмент текста работы:

 

1 Особенности мультимедийных технологий

 

1.1 Сущность и понятие мультимедийных технологий

 

 Мультимедийные технологии являются одной из самых перспективных и популярных областей информатики. Их цель - создать продукт, который содержит «коллекцию изображений, текста и данных, сопровождаемых звуками, видео, анимацией и другими визуальными эффектами».

 Основная функция мультимедийных технологий активно используется при предоставлении информации [1]:

1.     Возможность детализировать экран или интересные детали.  Это особенно важно при представлении произведений искусства и уникальных исторических документов;

2.     Сравнение картинки, обработка различных программных средств из научных исследований или в образовательных целях;

3.     Способность выделять текст или другой визуальный материал из «горячих слов», которые требуют немедленной помощи или другой пояснительной информации;

4.     Возможность непрерывной музыки или другого звука;

5.     Возможность использовать видеоролики из фильмов, видео и т.д.;

6.     Возможность подключения к глобальной сети Интернет;

7.     Возможность работы с различными приложениями (текстовые, графические и звуковые редакторы);

8.     Создавайте собственные «галереи» с отображаемой информацией;

9.     Возможность автоматического поиска по всему содержанию продукта («слайд-шоу»);

10.           Возможность «бесплатной» навигации по информации, выход из главного меню с полным списком контента или даже из программы в любой точке продукта.

Существуют различные концепции, связанные с мультимедиа и использованием соответствующей информации. Стоит отметить, что использование мультимедиа значительно повышает роль иллюстрации.

Иллюстрация - это также многозначный термин. Есть два основных толкования этого термина.

Иллюстрация (рисунок) это: [1]

1.     Введение в текст, который объясняет или дополняет другую информацию (изображение или звук);

2.     Примеры четких и убедительных объяснений.

В мультимедийных технологиях иллюстрация может быть представлена в виде примеров (включая SMS), двухмерных и трехмерных графических изображений (рисунки, фотографии, диаграммы, графики, диаграммы), аудиофрагментов, анимации и видеофрагментов.

 В настоящее время мультимедийная энциклопедия для многих школьных предметов и учебных областей.  Ситуационные игры разработаны на тренажерах и мультимедийной обучающей системе, с помощью которой можно организовать учебный процесс. Мультимедиа является эффективной образовательной технологией благодаря присущим ей особенностям интерактивности, гибкости и интеграции различных видов образовательной информации, а также способности учитывать индивидуальные особенности учащихся и повышать их мотивацию.

 Обеспечение интерактивности является одним из важнейших преимуществ мультимедиа: интерактивность может контролировать представление информации в определенных пределах: пользователь может индивидуально изменять настройки, просматривать результаты и отвечать на вопросы о конкретных настройках, скорости представления, количестве повторений и других параметрах определить, что соответствует индивидуальным требованиям. Это показывает, что гибкость мультимедийных технологий.

Мультимедийные технологии обеспечивают интеллектуальную и гармоничную интеграцию многих типов информации.  По этой причине вы можете использовать компьютер для представления информации в различных формах, таких как [6]:

1.     Изображения (включая отсканированные фотографии, рисунки, открытки и слайды);

2.     Голосовые записи, звуковые эффекты и музыка;

3.     Видео, сложные видеоэффекты;

4.     Анимация и анимационное имитирование.

Очень модная тенденция в развитии мультимедийных технологий виртуальной реальности.  Виртуальная реальность практически становится настоящим человеческим опытом из нереального мира. Моделирование такого нереального мира, который устраивает с помощью современного компьютера. Компьютерные инструменты создают такой полный визуальный, акустический и другой опыт, что пользователь забывает о реальном мире, который его окружает, и наслаждается вымышленным миром.  Эффект присутствия достигается благодаря свободе передвижения в виртуальной реальности, но также может влиять на эту реальность.

Самый простой способ проникнуть в виртуальную реальность на экране компьютера, где вы можете ее посмотреть. Влияние на виртуальный мир обычно осуществляется с помощью мыши, джойстика и клавиатуры [15].

Более полное погружение в мир снов благодаря специальному дисплею шлема, который надевается на голову человека. Чтобы достичь глубины изображения, в шлеме есть два маленьких экрана, которые создают отдельное изображение для каждого глаза. Когда изображение отображается пользователю, положение изображения изменяется в соответствии с вращением головы. Кроме того, шлем довольно хорошо изолирует человека от влияния реального мира. Есть и другая версия глубоких мультимедийных технологий - очки с различными стеклами, которые позволяют воспринимать трехмерное изображение. Например, объемное монохромное изображение можно наблюдать в очках, один из которых красный, а другой синий.  Когда две проекции изображения отображаются на экране одновременно, одна красная и одна синяя, возникает иллюзия громкости.  Однако этот метод не позволяет передавать диапазон цветов.  Ведущие компьютерные компании сейчас стараются создать компьютер с человеческим интерфейсом.  Это означает, что компьютер должен обладать всеми человеческими чувствами и способностью воздействовать на все эти человеческие органы, а современные компьютерные системы во многих случаях хорошо анализируют и синтезируют изображения и звуки.  Компьютерная мышь и другие устройства можно рассматривать как имитацию прикосновения.  Ожидается, что в ближайшие годы персональный компьютер научится работать с ароматами и ароматами, которые похожи на ароматизаторы, в соответствии с механизмом восприятия ароматизаторов. По техническим причинам невозможно буквально восстановить обоняние человека искусственными средствами.

Важно! Это только фрагмент работы для ознакомления
Скачайте архив со всеми файлами работы с помощью формы в начале страницы

Похожие работы

Скачать архив всего за 490 р.