Курсовая с практикой на тему Особливості психологічної корекції гемблінгу серед дітей підліткового віку
-
Оформление работы
-
Список литературы по ГОСТу
-
Соответствие методическим рекомендациям
-
И ещё 16 требований ГОСТа,которые мы проверили
Скачать эту работу всего за 690 рублей
Ссылку для скачивания пришлём на указанный адрес электронной почты
Содержание:
Вступ. 2
Розділ 1. Теоретичні основи проблеми
психологічної корекції 4
1.1 Психологічна класифікація комп'ютерних
ігор. 4
1.2 Структура і стадії формування
психологічної залежності від комп'ютерних ігор. 8
1.3 Психологічні особливості
підліткового віку. 16
Висновки до першого розділу. 25
Розділ 2. Експертне дослідження
проблеми. 27
2.1 Методика експертного дослідження. 27
2.2 Результати експертного
дослідження. 30
Висновки до другого розділу. 36
Висновки. 38
Список використаних джерел. 41
Додатки. 43
Введение:
Майже кожна дитина у віці від 10 до 16 років хоча б один
раз пробувала грати в комп'ютерну гру. Хлопчики займаються комп'ютерними іграми
набагато інтенсивніше, ніж дівчатка.
В якості найбільш поширених: гри на спритність і
комп'ютерні варіанти спортивних ігор, логічні ігри є найменш поширеними.
Тривожним сигналом, є все більшого поширення ігор агресивного змісту, а також
проповідують насильство, расизм.
З початку 80-х рр. XX століття комп'ютерні ігри стають
частиною індустрії розваг, яка захоплює велику кількість людей, переважно дітей
і підлітків. Суспільство зустрічає нове захоплення неоднозначно: на тлі
захоплення можливостями комп'ютера протягає настороженість, а в ряді випадків -
пряме засудження. У засобах масової інформації з'являється велика кількість
повідомлень, що попереджають про небезпечний вплив комп'ютера в цілому і
комп'ютерних ігор зокрема на психіку підлітків. Висловлюється думка, що заняття
з комп'ютером - це свого роду залежність, яка виражається в таких
психопатологічних симптомах, як нездатність підлітка перемикатися на інші
розваги, почуття уявної переваги над оточуючими, так званий синдром «вершителя
доль», який набуває гравець, керуючи "життям "комп'ютерних
персонажів. Відзначається і така небезпека, як «обдурення» підлітка, зубожіння
його емоційної сфери, оскільки гравець, якщо він хоче виграти, повинен постійно
придушувати свої почуття і залишатися холоднокровним. Деякі комп'ютерні ігри
провокують агресивну поведінку, звеличення воєн і насильства. У грали у
віртуальну гру, спостерігалося значно сильніше фізіологічне збудження, а також
більшу кількість агресивних [10, с. 102].
Актуальність
теми. У даній роботі
досліджується проблема ігрової залежності у підлітків, так як цей вік найбільш
схильний до різних відхилень у поведінці. Актуальність дослідження
психологічних наслідків ігрової залежності в підлітковому віці визначається,
по-перше, постійним збільшенням числа підлітків і юнаків, захоплених
комп'ютерними іграми; по-друге, тим, що надмірна пристрасть до комп'ютерних
ігор руйнівно діє на дитину, викликає негативний вплив на психіку.
Мета
дослідження полягає у виявленні особливостей
психологічної корекції гемблінгу серед дітей підліткового віку.
У зв'язку з цим поставлені наступні завдання:
1. Розглянути психологічну класифікацію комп'ютерних ігор.
2. Вивчити структуру і стадії формування психологічної залежності
від комп'ютерних ігор.
3. Виявити психологічні особливості підліткового віку.
4. Провести експертне дослідження гемблінгу серед
підлітків.
Заключение:
Мета нашої роботи - виявити особливості психологічної
корекції гемблінгу серед дітей підліткового віку.
Для реалізації цієї мети була проведена наступна робота:
Проаналізовано літературу для виявлення основних понять з
даної теми дослідження.
Вивчено класифікація комп'ютерних ігор.
Визначено ступені комп'ютерної залежності.
Виявлено психологічні особливості підліткового віку.
Представлені методи діагностики і способи профілактики
комп'ютерної залежності.
Поставлені завдання дослідження були виконані.
Ігроманія - одна з найсерйозніших соціальних проблем
сучасності. Ігроманії можуть бути схильні люди будь-якого віку, але особливо
гостро стоїть питання серед підлітків і юнацтва. Міжнародне співтовариство
визнало наявність «ігровий загрози» і ввело в практику спеціальний термін
даного виду залежності - лудомания, - психічне захворювання, причиною якої є
нездорова патологічна прихильність до різного роду ігор. Маніакальне бажання
взяти участь в грі, незважаючи на всі соціальні наслідки (втрата близьких і
роботи, наявність неадекватної поведінки і агресії і т.д.) - основна ознака
ігроманії. Отже, проблема ігроманії - це комплексна проблема, де медичної її
складової відводиться рівне місце, поряд з психологічними, педагогічними і
соціальними складовими.
У данному розділі було встановлено, що гемблінг
відноситься до аддиктивної формі девіантної поведінки. Він проявляється в зміні
психічного стану за допомогою постійної фіксації уваги на ігровий діяльності,
що спрямована на розвиток і підтримку інтенсивних емоцій. Як початкової
мотивації ігровий діяльності виступає бажання отримати «легкі гроші»,
цікавість, прагнення належати до певної соціальної групи, мотив відмови від
реальності, емоційна насиченість ігрового часу.
Ігрова аддикція часто розглядається як залежність,
характерна в основному, для дорослого населення. Але в останнє десятиліття було
виявлено звернення до азартних ігор підліткової популяції. Підліткову ігрову
активність можна розглядати ідентичною дорослої в тій частині, де вона
передбачає елемент ризику, (виграш чи програш у вигляді грошей або чогось
цінного). Сьогодні підліткова азартно-ігрова активність дуже різноманітна, це -
ставки на результати спортивних ігор, ігор на спритність таких, як баскетбол,
боулінг, гольф, більярд, ігри в карти, лотереї Бінго, гра в орлянку,
інтернет-гемблінг, гральні відеоавтомати «з фруктами», тоталізатор на кінних
перегонах і собачих перегонах. Підлітки грають в азартні ігри не тільки заради
потенційного грошового виграшу, але і заради того, щоб уникнути домашніх,
шкільних, особистісних проблем, впоратися з депресією, самотністю або просто
випробувати порушення. Підліткова пристрасть до азартних ігор зазвичай
посилюється гострою необхідністю негайного заохочення, бажанням швидкого
збагачення або розглядається як засіб посилення соціального статусу, почуттям
ізоляції від будинку, школи, однолітків, а також легкої доступністю (через
Інтернет).
Можна підвести підсумок, що гемблінг відноситься до
аддиктивної формі девіантної поведінки. Воно проявляється в зміні психічного
стану за допомогою постійної фіксації уваги на ігровий діяльності, що
спрямована на розвиток і підтримку інтенсивних емоцій.
Таким чином, підбиваючи підсумок, можна зробити наступні
висновки:
1. При виникненні ігрової залежності можна говорити про
наступні види культурної та психологічної трансформації особистості підлітка:
1.1 гемблінг призводить до спотвореного сприйняття
власної особистості і спотворення сприйняття об'єктивної реальності, що
обов'язково призводить до соціально-трудової дезадаптації, перешкоджає
формуванню диференційованих і адекватних уявлень про себе;
1.2 при виникненні ігрової залежності відбувається
перенесення полюса комунікативної активності з реальних умов соціуму в
віртуальний світ, що неминуче веде до аутизации людини, який починає гірше
розпізнавати реальні людські емоції;
1.4 ігрова залежність може робити підлітків більш
агресивним, що накладає певний відбиток на їхні взаємини з соціумом.
Таким чином, ми отримали підтвердження висунутої
гіпотези: комп'ютерні технології надають глибокий вплив на психіку і свідомість
підлітка, що приводить до порушення їх соціально-психологічної адаптації.
Ігрова залежність призводить до зниження успішності в школі і погіршує
здоров'я. В результаті формується індивідуальна система цінностей, що
розходиться із загальноприйнятою.
Апробація розроблених заходів щодо профілактики гемблінгу
здійснювалася на базі ЗОШ №32 в період з 5 вересня по 9 травня 2021 року. На
підставі всіх отриманих результатів, ми зробили висновок, що гемблінг у
підлітків можна знизити, якщо регулярно проводити профілактичні заходи. Гіпотеза
дослідження підтверджена.
Фрагмент текста работы:
Психологічна класифікація комп'ютерних ігор
У дослідженнях комп'ютерних ігор, по-перше, реалізується
підхід, при якому гри не диференціюються [5]. По-друге, використовується їх
диференціація за жанровим ознакою, при цьому підстави визначення жанрової
специфіки гри неоднакові. Так, К. Лукас (К. Lucas) і Дж.Л. Шеррі (J.L. Sherry) характеризують
13 ігрових жанрів: Strategy (стратегія), Puzzle (головоломка), Fantasy /
Role-playing (рольова гра), Action / Adventure (пригоди), Sports (спорт),
Simulation (симулятор), Racing / Speed (гонка), Shooter (шутер (Стрілянина)),
Fighter (файтинг), Arcade (Аркада), Card / Dice (карткова гра і гра з
кубиками), Quiz / Trivia (вікторина), Classic board games (класичні настільні
ігри) [10].
Дж. Кірріемуір (J. Kirriemur), А. Макфарлейн (A.
McFarlane) виділяють вісім: action games (стрілялки - ігри дії), adventure games
(пригодницькі), fighting games (Файтинг), puzzle games (головоломки),
role-playing games (рольові ігри), simulations (симулятори), sports games (спортивні),
strategy games (стратегічні ігри) [10];
Е. Адамс (E. Adams) і Е. Роллінгс (A. Rollings) - десять:
Action (стрілялки), Strategy (стратегія), Role-playing (рольова), Sports
(спортивні), Vehicle simulation (симулятор транспортного засобу), Construction and
management simulation (симулятор будівництва і управління), Adventure (Пригода),
Artificial life (стимулятор життя), Puzzle (головоломки) і Games for girls
(ігри для дівчаток) [10].
Жанрове визначення відеоігри недостатньо для суджень про характер її
впливу, оскільки сучасним ігор тісно в рамках існуючих жанрів; жанрова
класифікація не враховує багатьох характеристик гри, які можуть впливати на гравця;
відсутня система рівневої градації ігрових компонентів, що впливають на
особистість.
Психологічні класифікації відеоігор представлені в
роботах А.Г.Шмелёва, Е.О. Смирнової та Р.Є. Радеевой, О.А. Попова. Їх
диференціюють можливості обмежені, по-перше, негнучкістю внутрішніх кордонів, які
в умовах бурхливого розвитку і ускладнення ігор втрачають актуальність; по-друге,
вузькістю підстав, які передбачають виділення однієї або декількох
характеристик, які опосередковують вплив гри на особистість, без урахування безлічі
інших чинників [8].
Типологія гравців, заснована на їх ігрових перевагах,
покладена в основу класифікаційних підходів Р. Бартл (R. Bartle), Б. Манеро (В.
Manero), Х. Торренте (J. Torrente), Н. Йе (N. Yee) [12]. Ігри розглядаються як
маркер психологічного типу геймера: achiever (переможець), explorer
(дослідник), socializer (колективіст), killer (убивця) і інші.
Як показав аналіз, в основу класифікацій покладено
принцип однорідності, який, на наш погляд, і є причиною отримання суперечливою
інформації про вплив ігор на геймерів. Однорідність проявляється, по-перше, в прагненні вмістити різноманіття ігор в рамки
однієї класифікаційної категорії і, по-друге, в інтерпретації ігор, потрапляють
в задану категорію, як об'єктів тотожних і надають однаковий вплив на гравців. При
цьому кожна відеогра унікальна, складно організована, її розуміння вимагає
враховувати взаємодія безлічі ігрових компонентів, що визначають характер впливу
на геймерів. поза реалізації принципу системності дослідження психічних
наслідків ігрової активності буде приводити до різноманітних висновків про
вплив на геймерів ігор, віднесених до однієї класифікаційної категорії.
Залежно типу комп'ютерні ігри можна умовно розділити на
два типи: рольові та нерольові. У рольовій грі на комп'ютері гравець приймає на
себе роль персонажа, яким керує, тобто побудова гри таке, що грає виступає в
ролі конкретного або уявного комп'ютерного героя. За ступенем впливу на
психологічний стан людини саме рольові ігри надають найпотужніше вплив на
психіку людини. Ігри такого типу повинні привертати людини до входження в роль
комп'ютерного героя і атмосферу самої гри за рахунок графічного і звукового
оформлення. Першорядне значення рольових ігор не будується на елементі азарту,
хоча він все одно в ній присутній.