Аттестационная работа Гуманитарные науки

Аттестационная работа (ИАР/ВАР) на тему Геймификация уроков по МХК в школе .

  • Оформление работы
  • Список литературы по ГОСТу
  • Соответствие методическим рекомендациям
  • И ещё 16 требований ГОСТа,
    которые мы проверили
Нажимая на кнопку, я даю согласие на обработку персональных данных
Фрагмент работы для ознакомления
 

Содержание:

 

ВВЕДЕНИЕ. 3

1 ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ГЕЙМИФИКАЦИИ
В ШКОЛЬНОМ ОБРАЗОВАНИИ.. 6

1.1 Сущность геймификации. 6

1.2 Специфика использования
геймификации в школьном образовании. 11

1.3 Технология геймификации как
средство повышения мотивации обучающихся к изучению школьных предметов. 16

2 ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТЕХНОЛОГИЙ
ГЕЙМИФИКАЦИИ НА УРОКАХ МХК В СТАРШИХ КЛАССАХ.. 24

2.1 Изучение уровня компетентности в
сфере геймификации у обучающихся старших классов. 24

2.2 Компетентностный подход в
геймификации: критерии и показатели. 31

2.3 Методика геймификации уроков МХК.. 33

2.4 Результаты формирования
компетентности в сфере геймификации у обучающихся старших классов. 42

ЗАКЛЮЧЕНИЕ. 49

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ И ИСТОЧНИКОВ.. 53

Приложение 1. Оценка уровня
мотивационного критерия (входной этап) 57

Приложение 2. Результаты вхоного
тестирования. 60

Приложение 3. Оценка уровня
мотивационного критерия (итоговая диагностика) 61

Приложение 4. Результаты итогового
тестирования. 62

  

Введение:

 

Актуальность
темы исследования. В современном мире педагогам становится
все более трудно привлекать внимание обучающихся к уроку. Постепенно устаревают
прежние стандарты, вводятся новые, учитывающие использование новых
педагогических технологий, поскольку меняются сами обучающиеся. У многих
отмечается потеря концентрации при выполнении конкретного задания, высокочувствительность,
гиперактивность. Это связано с активным развитием информационного пространства.

Современные исследователи,
среди которых такие как В.В. Артамонова, Ю. П. Олейник и У.В. Толмацкая [1, 2, 19, 24] признают, что в наши дни школьникам
трудно длительно контролировать процесс обучения. Особенно это касается
предметов гуманитарного профиля: тенденция такова, что обучающиеся не стремятся
к расширению кругозора, не проявляют интереса к истории и культуре. Уроки
мировой художественной культуры (МХК) в старших классах поэтому особенно
нуждаются в том, чтобы сделать их интересными для обучающихся. Для того, чтобы
улучшить ситуацию, среди педагогических технологий стали внедрять геймификацию
как неотъемлемую часть педагогической системы. В 10 классе отклик на данную
технологию может быть устойчивым, поскольку в старшей школе обучающиеся уже
имеют опыт компьютерной грамотности, игровой деятельности. Компьютерная игра
является частью их повседневной жизни: уровни, награды – это понятный для них
язык.

Идея использовать игровые
механизмы не является новой. Еще К.Д. Ушинский рекомендовал включать игровые
элементы в процесс обучения, чтобы сделать его более продуктивным.
Он говорил, что игра заменяет действительность, делает ее понятной
для обучающихся [26]. Американский ученый Л. Шелдон
представил опыт создания обучающего курса по образу многопользовательской
игры. Результаты игровой технологии были весьма успешными, поскольку
экспериментально было доказано повышение успеваемости учеников и их заинтересованности
в материале [27].

Проблемой
исследования является то, что геймификация в
образовании как технология в современном ее представлении только зарождается, в
связи с чем отсутствуют методологические разработки и компетенция обучающихся в
том числе низкая. Каждый автор, касающийся этой темы на практике, исходит из
своего собственного опыта и понимания процесса. Решить эту проблему может
систематизация различных точек зрения, практик и работа над методологией.

Объект
исследования: технология геймификации в
образовательном процессе.

Предмет
исследования: использование технологии геймификации на
уроках в школе.

Цель
исследования: проанализировать особенности
использования технологии геймификации на уроках МХК в школе.

Исходя из поставленной
цели необходимо решить следующие задачи:

1. Раскрыть теоретическое содержание понятия
«геймификация».

2. Рассмотреть технологии геймификации как
средство повышения эффективности и качества образования.

3. Уточнить методы использования технологий
геймификации в образовательном процессе.

4. Систематизировать игровые образовательные
ресурсы для преподавания МХК в школе.

5. Исследовать способы применения технологий
геймификации на уроках мировой художественной культуры. 6. Проанализировать способы использования
технологий геймификации на уроках МХК для реализации системы контроля, оценки и
мониторинга учебной деятельности.

При написании работы были
применены следующие методы исследования:

1. Общенаучные методы изучения, анализы и
сравнения научных источников были использованы с целью обобщения взглядов
ученых по проблеме, определения степени разработанности исследуемого вопроса в
современной литературе, формулирования выводов по работе.

2. Для реализации практической части работы
применялись традиционные методы педагогической науки (анализ документации,
наблюдения, изучения педагогического опыта).

Практическая
значимость исследования состоит в том, что его результаты могут
быть использованы в практике преподавания МХК в школе. индивидуализации обучения и воспитания.

Выпускная
квалификационная работа состоит из введения, двух глав, заключения и списка
литературы.

 
Не хочешь рисковать и сдавать то, что уже сдавалось?!
Закажи оригинальную работу - это недорого!
 

Заключение:

 

Мы исследовании нами была
поставлена следующая проблема:
геймификация в образовании как технология в современном ее представлении только
зарождается, в связи с чем отсутствуют методологические разработки, а компетенция
обучающихся на этом основании низкая. Каждое научно-практическое мнение
субъективно, основано на степени понимания и имеющемся опыте. Решение проблемы,
по нашем мнению, лежит в плоскости систематизации различных точек зрения,
практик и в глубокой методологической работе.

Объектом
исследования стала технология геймификации в
образовательном процессе.

Предмет
исследования был обозначен как использование
технологии геймификации на уроках в школе.

В качестве цели исследования мы ставили
необходимость проанализировать особенности использования технологии
геймификации на уроках МХК в школе.

На основании
разработанного теоретико-методологического аппарата решались следующие задачи:

1. Раскрыто
теоретическое содержание понятия «геймификация».

2. Рассмотрены
технологии геймификации как средство повышения эффективности и качества
образования.

3. Уточнены
методы использования технологий геймификации в образовательном процессе.

4. Систематизированы
игровые образовательные ресурсы для преподавания МХК в школе.

5. Исследованы
способы применения технологий геймификации на уроках мировой художественной
культуры.

6. Проанализированы
способы использования технологий геймификации на уроках МХК для реализации системы
контроля, оценки и мониторинга учебной деятельности.

В ходе решения первой
задачи выяснено, что геймификация – это процесс включения игровых технологий в
неигровой процесс, в данном случае – в образовательную практику. Геймификация
способствует тому, чтобы школьники проявляли интерес к получению предметных
знаний, к тому, чтобы образовательный процесс не был для них напряженным.

Специфика использования
геймификации в школьном образовании состоит в укреплении общеучебных,
предметных и личностных компетенций школьников, поскольку технологии
геймификации отвечают внутренним потребностям обучающихся, соответствуют их
личностному и социальному запросу и индивидуальному опыту. Геймификация в
образовании позволяет решать образовательные задачи нетрадиционно, что связано
с уникальностью технологии и подходов. Современные школьники рождены в век
расцвета информационных технологий, геймифицированные процессы им, как правило,
понятны (что связано с тем, что они с рождения находятся в информационном поле),
Формировать общеучебные и личностные компетенции, мотивировать детей на
обучение предметного содержания через включение их в геймифицированный процесс
– актуальная задача современности.

В решении второй задачи
было выяснено, что технология геймификации – это современный инструмент
мотивации обучающихся к тому, чтобы они не только получали хорошие отметки, но
и стремились усваивать знания. Технология геймификации дает возможность
обучающимся радоваться от достижений и побед, однако же они не являются
игроками в прямом смысле слова – они ученики, которые выступают в роли игроков.
Технология геймификации превращает решение учебной задачи в мотивированное
достижение цели. Третья задача
предполагала определение методов использования технологий геймификации в
образовательном процессе. Основным методом выделено создание
истории, легенды, которая всегда включает драматическую линию, сопровождая
процесс прохождения игры и провоцируя обучающихся на эмоциональное
вчувствование и формируя желание победить.

При решении четвертой
задачи были систематизированы игровые образовательные ресурсы для преподавания
МХК в школе. Предложение заключалось в ориентировании на такие видеоигры как «Devil
May Cry» (возможность выбора орудия), «Final Fantasy» (быстрое достижение
первых уровней), «Super Mario Brothers» (наличие долгосрочной цели по спасению
принцессы).

В решении пятой задачи исследованы
способы применения технологий геймификации на уроках мировой художественной
культуры. Главная особенность методики состоит в том, что она мотивирует обучающихся на процесс получение знаний через
игровой, геймифицированный процесс, вызывающий у обучающихся интерес. Способами
применения технологий геймификации является работа по принципу «задача в
задаче» (решение большой цели через несколько маленьких), введение игровых
специальных терминов в понятийный аппарат.

Решая шестую задачу,
были проанализированы способы использования технологий геймификации на уроках
МХК для реализации системы контроля, оценки и мониторинга учебной деятельности.
Основным способом здесь является зарабатывание очков, основанное на
возможностях получать определенное количество баллов за определенные действия
(регламентированные). Оценивается в баллах домашнее задание, работа с
дополнительными источниками, посещение и работа дополнительных уроков с
обсуждением трудных тем, общая посещаемость. Введена трехуровневая система, где
набор необходимого количества очков (баллов) подразумевает переход на следующий
уровень. Разработаны игровые установки и правила,

 

Фрагмент текста работы:

 

1 ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ
ОСНОВЫ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ШКОЛЬНОМ ОБРАЗОВАНИИ 1.1Сущность геймификации Геймификация – это
технология адаптации игровых методов к неигровым процессам и событиям. Необходимость
в новых методах мотивации возникла в силу того, что старые схемы поощрения
перестали работать. Похвала, премия, страх наказания – методы кнута и пряника
далеко не так эффективны.

Особенно применительно к
поколению Y и поколению Z

это люди, которые родились в конце прошлого и начале настоящего веков, они больше
привыкли к геймификации – то есть прохождению этапов, заданий, улучшению
уровня. На них старые мотивационные схемы не действуют. Работает
соревновательный момент.

Геймификация ставит задачей
заменить рабочие процессы на игровые цели. Процесс того или иного дела должен
быть интересен, привлекать и вовлекать. Специалисты по работе с корпоративными
клиентами приводят такую фразу: заинтересованность игрой всегда выше, чем
рабочим процессом. С этим не нужно бороться, это нужно использовать на благо
бизнеса, людей [9], что отражено и в теории
геймификации.

Анализ теории
геймификации важен для ответа на вопросы, почему геймификация работает и как ее
можно использовать в электронном обучении, включая образовательный процесс.

В целом, обращается
внимание на факторы человеческой мотивации и стимулы, мотивирующие человека
более эффективно решать какую-либо задачу через использование интерактивного
опыта, то есть через обмен практическим опытом, в структурe которого включены эмоции участников
игрового взаимодействия [25, с. 127].

Геймификация оперирует
четырьмя основными принципами:

Мотивация.

Это основа: люди,
участвующие в геймификации, должны хотеть взаимодействовать друг с другом. Самые
простые варианты мотивации – это поощрение, статус.

Открытия и поощрения.
Внедряя принципы геймификации, важно поддерживать желание создавать новый,
неожиданный контент. Открывая новые уровни, будет расти вовлеченность
участников. Это и нужно для сплочения коллектива (рабочего или учебного – не
важно).

Статус.

Любой человек нуждается в
признании собственной значимости. Геймификация предлагает это сделать с помощью
принципа статуса: получение признательности коллектива, руководства.

Вознаграждение.

Сторонники геймификации
уверены в том, что принцип награды является лучшим инструментом новой
технологии. Он усиливает вовлеченность участников в процесс, но очень важно,
чтобы приз был интересен игроку. Геймификация помогает решить вопрос мотивации
по-новому, нестандартно, тем самым мотивируя школьников на активизацию
познавательных процессов. Побуждающее действие и ценность ощущения нового,
выход из доны ближайшего развития – это новый и интересный опыт для
обучающихся.

Порядок использования принципов
геймификации рационально использовать в порядке, который показан на Рисунке 1. Рисунок 1 – Порядок
использования принципов геймификации Рассмотрим, в чем
заключаются особенности геймификации.

Вовлеченность.

Геймификация помогает
создавать такие системы мотивации, которые легко встраиваются в процессы любой организации.
С психологической точки зрения игры вырабатывают гормон удовольствия за счет
получения радости от побед, одобрения и наград. Так, подключая принципы геймификации,
можно превратить рутинные процессы в увлекательный квест.

Геймификация мотивирует
людей решать сложные задачи, заниматься спортом, есть полезную пищу, охранять
природу и так далее.

Эксперимент. Геймификация
– это подвижная система с возможностями пройти уровень заново, если не
получилось. В этом отличие от обычной системы, где за ошибки неизбежно следует
наказание (вплоть до увольнения – в бизнесе, плохой отметкой – в обучении).

Результат.

Важно! Это только фрагмент работы для ознакомления
Скачайте архив со всеми файлами работы с помощью формы в начале страницы

Похожие работы

Скачать архив всего за 990 р.